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Teoria e critica delle opere multimediali interattive

DocenteMarco Accordi Rickards

SSD: INF/01

CFU: 6 o 12

Orario delle lezioni

Modulo A: I semestre, Ven. 9/12 P2. Le lezioni avranno inizio l’11 ottobre.

Modulo B: II semestre

 

Teoria e Critica delle Opere Multimediali Interattive – 2018/2019 – Modulo A – Laurea Magistrale

 

Italiano

 

Prerequisiti:

 

Nessun prerequisito

 

Obiettivi:

 

Obiettivi formativi

Il corso di Teoria e Critica delle Opere Multimediali e Interattive analizza il medium interattivo con l’obiettivo di fornire agli studenti le conoscenze basilari sulla storia dell’industria del videogioco e del suo sviluppo come media, associando al corso monografico elementi del giornalismo videoludico, della stampa specializzata e del lavoro di critica.

 

 

Risultati di apprendimento attesi

Coerentemente con gli obiettivi formativi del Corso di Studio erogante previsti dalla scheda SUA-CdS (quadri A.4.b.2, A.4.c), l’attività formativa di questo modulo si propone di fornire allo studente le seguenti conoscenze e abilità:

- Conoscenza e capacità di comprensione: Analisi di un contesto storico-culturale e rapporto con il presente.

- Capacità di applicare conoscenza e comprensione: sulla base delle nozioni acquisite, lo studente sarà in grado di analizzare le dinamiche del settore e del lavoro di critica.

- Autonomia di giudizio: lo studente sarà in grado di acquisire una capacità critica autonoma e di applicarla negli ambiti lavorativi e culturali propri del corso.

- Abilità comunicative: grazie all’esercitazione pratica e alla frequenza delle lezioni frontali, lo studente sarà in grado di apprendere la terminologia tipica del settore e di applicarla allo studio e all’esposizione.

- Capacità di apprendere: lo studente sarà in grado di applicare le sue conoscenze e la capacità critica maturata durante il corso per apprendere nuove dinamiche sociali e culturali proprie del settore critico e giornalistico in ambito videogiochi.

 

 

Programma:

 

Il corso monografico del primo modulo analizzerà la storia del medium, dalla sua nascita con i precursori e i primi esperimenti fino ai giorni nostri, con particolare attenzione alle Opere che hanno segnato le tappe fondamentali della storia del Videogioco. Le lezioni saranno strutturate alternando la parte teorica alla parte critica e pratica, in modo da affrontare durante tutto il corso gli elementi attuali e classici del medium videoludico. Si analizzeranno vari aspetti della games industry, dalla produzione alla pubblicazione dell’opera multimediale interattiva, analizzando nello specifico gli aspetti legati alla comunicazione, al giornalismo e alla critica dell’opera stessa. Particolare attenzione verrà data anche all’esercitazione pratica, un laboratorio ludico-didattico che coinvolgerà tutti gli studenti.

 

Metodi Didattici

-       Lezioni frontali

-       Esercitazioni pratiche di gruppo in aula

-       Seminari

 

Metodi e criteri di verifica dei risultati di apprendimento

-       Esame orale, che consiste in colloquio della durata di circa 30 minuti sui contenuti del programma. Verranno valutate: la qualità dell’espressione orale, la capacità di analisi critica, la conoscenza dei contenuti previsti dal programma, sia derivanti dallo studio dei testi che dalle sezioni frontali.

-       Esercitazione pratica, che verrà valutata per ogni studente singolarmente, in base alla sua partecipazione attiva, al suo contributo nel gruppo e alla sua capacità di espressione.

 

 

Testi adottati:

 

  1. Marco Accordi Rickards, Storia del Videogioco. Dagli anni cinquanta a oggi, Carocci, 2014.
  2. Marco Accordi Rickards, Manuale di Critica Videoludica, Edizioni Unicopli, 2018.

 

 

Modalità di erogazione: Tradizionale

Frequenza: Facoltativa

Valutazione: Prova orale

Anno Accademico: 2018-2019

Insegnato a: Scienze dell’informazione, della comunicazione e dell’editoria

Docente: Marco Accordi Rickards

Carico didattico a: Scienze dell’informazione, della comunicazione e dell’editoria

Ore: 30

CFU: 6

Semestre: Primo semestre

 

 

 

 

Inglese

 

Prerequisites:

 

No prerequisites

 

Aims:

Educational objectives

The course aims to provide students with basic knowledge about the history of the video game industry and its development as a medium, combining the main course with elements of game journalism, press and critics. Pre-requisites: enrolling to the Course does not require any particular prerequisites. A regular attendance in classes is strongly recommended.

 

Expected results

 

In line with the educational objectives of the Study Program stated in the SUA-CdS (sections A.4.b.2, A.4.c), the training activity aims to provide students with the following knowledge and skills:

Knowledge and understanding: analysis of a historic and cultural context and relationship with the present.

Applying knowledge and understanding: on the basis of the acquired notions, students will be able to analyze the dynamics of the video game industry and critics.

Making judgements: students will be able to obtain autonomous critical faculties and to apply them in the line of work and cultural fields typical of the course.

 

Communication skills: thanks to practical exercises and the regular attendance to the classes, students will learn the terminology used in this field, applying it to studies and presentations.

Learning skills: students will be able to apply the knowledge and critical faculties obtained during the course in order to learn new social and cultural dynamics of video game journalism and critics.

Program:

 

Module A covers the History of games through the major steps which have shaped the evolution of this medium, with the aim of providing students with the basic knowledge about the history of the video game industry and its development, combining the main course elements of journalism with press and critics. The lessons will be structured alternating the historical part to the critical and practical ones, in order to deal, throughout the course, with the elements of modern and classic video games.

 

 

 

Teaching methods

-       Frontal classes

-       Group practical exercises during classes

-       Seminars

 

Methods and criteria to verify learning outcomes

-       Oral exam consisting of a 30-minute discussion about the contents of the program, appraising: the quality of oral expression, critical analysis, knowledge of the program’s contents (texts and frontal lessons) of the candidate.

-       Practical exercise rated individually for each student, according to their active participation, contribution to their group and self-expression.

 

 

Bibliography:

 

  1. Marco Accordi Rickards, Storia del Videogioco. Dagli anni cinquanta a oggi, Carocci, 2014.
  2. Marco Accordi Rickards, Manuale di Critica Videoludica, Edizioni Unicopli, 2018.

 

 

Way of providing: Traditional

Attendance: Non-mandatory

Evaluation: Oral exam

Academic Year: 2018-2019

Taught in: Scienze dell’informazione, della comunicazione e dell’editoria

Docente: Marco Accordi Rickards

Carico didattico a: Information Science, Communication and Publishing

Hours: 30

Credits: 6

Semester: First Semester

 

 

 

 

 

 

 

Teoria e Critica delle Opere Multimediali Interattive – 2018/2019 –  Modulo B – Laurea Magistrale

 

Prerequisiti:

 

Nessun prerequisito

 

 

Obiettivi:

 

Obiettivi formativi

Il corso di Teoria e Critica delle Opere Multimediali e Interattive analizza il medium interattivo con l’obiettivo di fornire agli studenti le conoscenze basilari sulla storia dell’industria del videogioco e del suo sviluppo come media, associando al corso monografico elementi del giornalismo videoludico, della stampa specializzata e del lavoro di critica.

 

 

Risultati di apprendimento attesi

Coerentemente con gli obiettivi formativi del Corso di Studio erogante previsti dalla scheda SUA-CdS (quadri A.4.b.2, A.4.c), l’attività formativa di questo modulo si propone di fornire allo studente le seguenti conoscenze e abilità:

- Conoscenza e capacità di comprensione: Analisi di un contesto storico-culturale e rapporto con il presente

- Capacità di applicare conoscenza e comprensione: sulla base delle nozioni acquisite, lo studente sarà in grado di analizzare le dinamiche del settore e del lavoro di critica.

- Autonomia di giudizio: lo studente sarà in grado di acquisire una capacità critica autonoma e di applicarla negli ambiti lavorativi e culturali propri del corso.

- Abilità comunicative: grazie all’esercitazione pratica e alla frequenza delle lezioni frontali, lo studente sarà in grado di apprendere la terminologia tipica del settore e di applicarla allo studio e all’esposizione.

- Capacità di apprendere: lo studente sarà in grado di applicare le sue conoscenze e la capacità critica maturata durante il corso per apprendere nuove dinamiche sociali e culturali proprie del settore critico e giornalistico in ambito videogiochi.

 

 

Programma:

Con un fatturato globale che raggiunge quasi i 100 miliardi di dollari nel 2016, l’industria del Videogioco mondiale si colloca al top del settore dell’entertainment, superando l’industria discografica e cinematografica, e dell’home video. Se il videogioco rappresenta il medium per eccellenza legato alla cultura digitale, la crescente diffusione nella popolazione (oggi non costituita solamente da giovani, o dalla prima generazione di gamer), e nella società mostrano come il linguaggio videoludico sia entrato a far parte dell’immaginario contemporaneo, influenzando e plasmando a suo modo l’intero settore dell’industria culturale. Quella che attraversa oggi il Videogioco è una vera e propria rivoluzione culturale. Nell’analisi dei modelli di narrazione interattiva e i suoi autori, sarà prestata particolare attenzione alla figura di David Cage, celebre game designer noto per i suoi esperimenti per creare un nuovo gameplay basato sull’interactive sorytelling.

 

Metodi Didattici

-       Lezioni frontali

-       Esercitazioni pratiche di gruppo in aula

-       Seminari

 

Metodi e criteri di verifica dei risultati di apprendimento

-       Esame orale, che consiste in colloquio della durata di circa 30 minuti sui contenuti del programma. Verranno valutate: la qualità dell’espressione orale, la capacità di analisi critica, la conoscenza dei contenuti previsti dal programma, sia derivanti dallo studio dei testi che dalle sezioni frontali.

-       Esercitazione pratica, che verrà valutata per ogni studente singolarmente, in base alla sua partecipazione attiva, al suo contributo nel gruppo e alla sua capacità di espressione.

 

 

 

 

Testi adottati:

 

1. Marco Accordi Rickards, Alessia Padula, Videogiochi e propaganda, UniversItalia, 2012.

2. Marco Accordi Rickards, Guglielmo De Gregori, Micaela Romanini, David Cage. Esperienze interattive oltre l’avventura, Edizioni Unicopli, 2012.

3. Marco Accordi Rickards, Francesca Vannucchi, Il Videogioco. Mercato, giochi e giocatori, Mondadori, 2013, Capitoli selezionati.

 

 

Modalità di erogazione: Tradizionale

Frequenza: Facoltativa

Valutazione: Prova orale

Anno Accademico: 2018-2019

Insegnato a: Scienze dell’informazione, della comunicazione e dell’editoria

Docente: Marco Accordi Rickards

Carico didattico a: Scienze dell’informazione, della comunicazione e dell’editoria

Ore: 30

CFU: 6

Semestre: Secondo semestre

 

 

 

Inglese

 

Prerequisites:

 

No prerequisites

 

Aims:

Educational objectives

The course aims to provide students with the basic knowledge about the history of the video game industry and its development as a medium, combining the main course with elements of game journalism, press and critics. Pre-requisites: enrolling to the Course does not require any particular prerequisites. A regular attendance in classes is strongly recommended.

 

Expected results

 

In line with the educational objectives of the Study Program stated in the SUA-CdS (sections A.4.b.2, A.4.c), the training activity aims to provide students with the following knowledge and skills:

Knowledge and understanding: analysis of a historic and cultural context and relationship with the present.

Applying knowledge and understanding: on the basis of the acquired notions, students will be able to analyze the dynamics of the video game industry and critics.

Making judgements: students will be able to obtain autonomous critical faculties and to apply them in the line of work and cultural fields typical of the course.

 

Communication skills: thanks to practical exercises and the regular attendance to the classes, students will learn the terminology used in this field, applying it to studies and presentations.

Learning skills: students will be able to apply the knowledge and critical faculties obtained during the course in order to learn new social and cultural dynamics of video game journalism and critics.

 

Program:

 

Once something devoted almost exclusively to entertainment, games have evolved stylistically, narratively and formally in time, becoming one of the most powerful tools to express ideas and art. Specifically, in the analysis of the medium, we will focus on the study of the transmission of ideas and values, on the implications of games in propaganda and the creation of new storytelling techniques. Module B examines the interactive storytelling and multimedia works analysing various models. In the analysis of models of interactive narrative and its authors, we will concentrate, in particular, on the figure of David Cage, game designer known for his experiments to expand the issues faced by games and for creating new gameplay modes focused on interactive storytelling.

 

Teaching methods

-       Frontal classes

-       Group practical exercises during classes

-       Seminars

 

Methods and criteria to verify learning outcomes

-       Oral exam consisting of a 30-minute discussion about the contents of the program, appraising: the quality of oral expression, critical analysis, knowledge of the program’s contents (texts and frontal lessons) of the candidate.

-       Practical exercise rated individually for each student, according to their active participation, contribution to their group and self-expression.

 

 

Bibliography:

 

1. Marco Accordi Rickards, Alessia Padula, Videogiochi e propaganda, UniversItalia, 2012.

2. Marco Accordi Rickards, Guglielmo De Gregori, Micaela Romanini, David Cage. Esperienze interattive oltre l’avventura, Edizioni Unicopli, 2012.

3. Marco Accordi Rickards, Francesca Vannucchi, Il Videogioco. Mercato, giochi e giocatori, Mondadori, 2013, Selected Chapters.

 

 

Way of providing: Traditional

Attendance: Non-mandatory

Evaluation: Oral exam

Academic Year: 2018-2019

Taught in: Scienze dell’informazione, della comunicazione e dell’editoria

Docente: Marco Accordi Rickards

Carico didattico a: Information Science, Communication and Publishing

Hours: 30

Credits: 6

Semester: Second Semester

 

 

Ultimo aggiornamento: 26 settembre 2018